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电竞赛事直播画面构成著作权法保护作品的合理判断——以斗鱼盗播虎牙ESL电竞赛事侵犯著作权一案为例

作者:智信禾

时间:2023-04-25

随着经济的发展以及科技的进步,网络得以广泛普及与应用。在这一时代发展背景下,各类网络游戏应运而生,并逐渐成为一种新兴文化产业,越来越受到年轻人的青睐和追捧,而电竞赛事作为电子竞技产业的重要一环,成为了联结电竞游戏产品和普通用户的重要环节。与此同时,因电竞赛事直播节目的盗播行为而引发的侵权问题时有发生,故与电竞赛事直播有关的著作权问题受到了学术界和实务界的重点关注。其中,最核心的问题便是电竞赛事直播画面是否属于作品,以及属于著作权法意义上何种类型的作品?

以下笔者将以斗鱼公司直播平台侵犯虎牙公司享有的《ESL PRO LEAGUE第11季赛事》著作权一案为例进行简要分析,该案是国内首次认定电竞赛事直播画面系著作权法保护的作品,擅自盗播的构成著作权侵权。

案号:
一审:(2020)粤0192民初20339号
二审:(2021)粤73民终5852号

 

案情简介


ESL Gaming GmbH公司(以下简称ESL)是全球最大的负责组织和举办电子竞技赛事的电子竞技公司,IEM(Intel Extreme Master)和EPL(ESL PRO LEAGUE)是由该公司主办的全球性电竞系列赛事。EPL系列赛事已累积超五亿七千八百万次的播放量,是射击类电脑游戏 CS:GO(《反恐精英:全球攻势》)的竞技赛事之一。这项赛事不仅对相关玩家具有极高的吸引力,也对直播平台具有很高的商业价值。

原告虎牙公司开发运营的虎牙直播平台是国内最大的直播平台之一,ESL公司授权虎牙公司在中国大陆地区享有通过信息网络直播和点播由ESL公司制作并播出的IEM赛事节目和EPL赛事节目以及自己的名义在中国大陆地区进行维权的权利。虎牙公司邀请多位知名主播对比赛进行全程直播及解说,并为涉案赛事设立了专题页面,设置了精彩回放、赛事数据、赛事资讯等诸多丰富的内容。

原告虎牙公司主张,2020年2月24日至2020年4月12日EPL赛事举办期间,斗鱼公司直播平台未经著作权人原告虎牙公司许可,擅自通过其平台数十个直播间全程实时直播涉案赛事,并对涉案赛事进行了整理、分类、推广、推荐等运营行为,严重侵犯原告享有的《ESL PRO LEAGUE第11季赛事》著作权,并且存在不正当竞争行为,故提起诉讼。

一、二审法院均认为涉案ESL赛事直播画面主要由连续的游戏动态画面组成,通过节目制作者对比赛中参赛选手游戏画面的选择、编辑、切换和衔接,并加入主播的解说等元素,整体表现为有伴音的连续动态画面,属于具有一定独创性的表达,亦符合《中华人民共和国著作权法实施条例》对类电作品的定义。斗鱼直播平台作为专业的直播平台,在明知未获得权利人授权许可的情况下,通过信息网络提供了被诉侵权赛事直播,侵害了原告虎牙公司的著作权益。

电竞赛事直播作为一个新生事物,而且生成过程较为复杂,人们对它的法律定性也有诸多争议。电竞赛事直播画面能否构成著作权法上的作品是争议的主要焦点。而一个智力成果要被认为是作品,应该符合文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果的规定。

 

电竞赛事直播画面的独创性


独创性至少要求两方面的内容——独立创作以及创作结果具有最低限度的创造性。对于王者荣耀、英雄联盟以及上述案例中这一类的电子竞技赛事直播,赛前需要策划脚本、安排比赛流程,选定导演、选手、专业解说嘉宾、主持人等游戏直播需要的人员,并且精心挑选和布置具体的游戏比赛场地,通过对比赛现场的摄制、录音等活动,最终形成一系列有伴音的连续画面。因此,现场镜头的选择与切换、专业的解说、精彩瞬间的慢镜头回放、比赛结束之后对选手进行的采访等内容都是赛事主办方精心策划的,体现了节目制作者的独创性表达,同时也在一定程度上体现了其智力劳动,属于智力成果。

在上述案例中,二审广州互联网法院认为,涉案的ESL作为一项电子竞技赛事,其直播画面在画面选择、剪辑、切换和主播的解说、字幕等方面都具有较大的选择空间,体现了节目制作者具有个性化的选择,属于具有一定独创性的表达。

 

电竞赛事直播画面的固定性


固定性的要求是对作品本身性质和状态的要求,我国著作权法不要求作品已被永久固定在有形载体上,而是更多关注于其是否具备固定的可能性,只要可被传播、可听可看即符合了法律规定的固定要件。在上述案例中,二审广州互联网法院认为,该游戏赛事的直播画面通过互联网向观众播放后,则该赛事的节目内容就已经固定,此后再次重播或者点播该赛事的内容均是相同的,其实质是通过数字化的媒介对作品进行了固定和传播。

 

电竞赛事直播画面的作品类型


类电作品在“原著作权法”中,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。电子竞技赛事直播画面无疑与电影作品类似,其赛前需要选拔参赛选手、邀请嘉宾和主持人、选择场地及比赛时间,对直播过程的摄制也需要运用分镜头、慢镜头、精彩回放等拍摄手法。在表现形式上,游戏赛事直播呈现出来的画面,也是由屏幕上的一系列有伴音或者无伴音的动态画面组成。因而在上述案例中,二审广州互联网法院认为,涉案的CS:GO游戏中,在玩家操作游戏中的人物角色在地图中使用武器、技能进行团队作战时,无论是游戏中地图场景的切换、人物的移动,还是使用武器进行作战的过程,其所呈现的均为由一系列有伴音或者无伴音的画面构成的连续动态画面,且具有独创性,可以认定为类电作品。

但在2021年6月1日施行的“新著作权法”中,已将“电影作品以及以类似电影方法创作的作品”改为统一的“视听作品”。从司法实践看,承载及传播技术的飞速发展使原著作权法规定的“电影和以类似摄制电影的方法创作的作品”已经无法涵盖所有视听作品的表现形式,对非“电影及类电作品”继续要求“以类似摄制电影的方法创作”会造成对此类作品认定的困难,进而导致一些符合要件的直播、网络游戏画面等相关视频、图像无法归入著作权法的保护范围。而新修改“视听作品”的相关规定,无疑是扩大了可保护的具有声像、可听、可视成品的保护范围。因此,从作品类型上说,电竞赛事直播画面是由一系列有伴音或者无伴音的动态画面组成,且直播画面在画面选择、剪辑、切换和主播的解说、字幕等方面都具有具有独创性,构成“新著作权法”中的“视听作品”。

综上,电竞赛事直播的产生带动了游戏产业的蓬勃发展,同时也冲击了我国现行著作权以及知识产权制度。在满足作品构成要件的情形下,电子竞技赛事画面、部分游戏主播直播画面可以构成我国著作权法上的视听作品。赛事主办方作为游戏赛事的组织者,对整个直播画面投入了大量创造性智力劳动,在取得游戏开发商授权的前提下,是可以获得电子竞技赛事直播画面的著作权,而未获得著作权人许可却擅自盗播他人作品的,应构成著作权侵权。